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从数据中挖掘移动游戏玩家偏好

http://www.bjmmedia.cn      发布日期:2014-11-04      中关村多媒体创意产业园      关注度:
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第十二届中国国际网络文化博览会期间,有关移动游戏的话题就不曾间断过,易观国际也凭借其大数据积累及分析,为业界提供了有关移动游戏玩家偏好的分析,为移动游戏运营者洞察市场机遇与风险,进而确定产品方向、提升企业判断力和竞争力提供了一定依据和参考。

来自易观国际的数据显示,今年上半年,中国移动游戏玩家中单机游戏玩家达3.8亿,网络游戏玩家接近6000万,单机游戏依靠上手难度低、广泛的目标用户群体成为移动终端用户最主要的娱乐形式。

易观国际高级分析师薛永峰表示,很多人会认为单机游戏由于其碎片化的特点玩家游戏时间会十分有限,但数据告诉我们这样的认识是错误的。在观察中发现,就单机用户而言,平均游戏时长占比是比较多的。经过本地化和运营化的拉动,单机游戏依然能够有很高的用户黏性,也创造了很大的用户群体,这与以前所预想的情况是有所不同的。

就游戏玩家类型偏好而言,休闲类、棋牌类、策略类游戏依然有最为广泛的用户需求,份额均超过20%。而在2013年下半年被行业寄予厚望的格斗类游戏的用户需求仅为0.21%,目前这类型产品依然以核心的小众玩家为主。但是有一些游戏的类型,比如竞速类、模拟经营设计类游戏在过去一段时间内已经开始出现了取得市场成绩的产品。“但就目前而言,网络流量问题仍是制约因素,相信随着4G网络的普及,将会有更多用户的游戏需求得到释放。”

在游戏时间方面,单机游戏玩家由于群体的广泛性,总玩家游戏时长达到网络游戏的4.6倍。今年上半年,单个网络游戏玩家的游戏时长达到4.41小时,而单机游戏玩家的时长为3.05小时,核心的移动游戏玩家依然集中在网络游戏方面。

在对单机游戏玩家时段分布的分析中,《中国新闻出版报》记者了解到,玩家的主要游戏时段集中在中午与晚间,这与用户的移动端使用情况基本趋同,但是相对于网络游戏玩家,单机游戏玩家的晚间游戏时段要更加靠前,至21点活跃的玩家数量已经降至30%以下。“因此,通常来看,在21点以后,单机玩家大多已经不再进行游戏了,他们的需求转到了哪里,这是需要探讨的。”薛永峰说道。

而网络游戏玩家方面,使用时段与单机游戏趋同,高峰均出现在中午与晚间时段,但是相对于单机游戏玩家,在晚间其回落速度要晚于单机游戏,至少要增加两个小时的游戏时间。这其中的主要原因在于,网络游戏玩家的使用时间更长,游戏深度也更深,需要更多的时间来实现其游戏行为。

数据分析中,记者看到,易观国际还对过去半年未有过游戏行为的非游戏玩家进行了相应研究,与游戏用户的对比方面,非游戏用户基本等于游戏玩家的1/2左右。并且,非游戏玩家的应用方面,在移动端的主要娱乐需求基本由视频所满足,视频娱乐成为在移动端替代游戏的主要应用形态。

在非游戏玩家的手机使用时段方面,非游戏玩家的手机使用时段更加平缓,基本无波峰波谷出现。薛永峰表示,怎样在非游戏玩家的用户需求中找到高点,然后把用户需求刺激出来,这是业内需要思考的。非游戏玩家其实都是潜在用户,从数据来看,一个月内没有游戏打开的用户其实是不超过20%的,但是并不能说其他80%的用户就是游戏玩家。因为有很多用户每个月手机端只安装了一款休闲游戏,打开只玩过一次,这是不能算为游戏玩家的,更是需要挖掘的。

(来源:中国新闻出版社)



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