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http://www.bjmmedia.cn 发布日期:2009-01-18 中关村多媒体创意产业园 关注度:
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2008年度中国游戏产业年会-民族游戏原创论坛于2009年1月14日下午在青岛召开。此次年会作为业界的年度大型活动,受到了国内外游戏企业和媒体的广泛关注。14日下午进行的民族游戏原创论坛。
以下为会议实录:
主持人:我先自我介绍一下,我是多玩游戏的李学凌,很高兴和大家在青岛有这样的交流机会,我觉得游戏原创产业一直都是中国游戏行业最核心的部门,已经保持了2、3年游戏市场的收入领域,也是国产原创游戏占到了主导地位,我想今天可能会有很多的嘉宾来到我们的现场。
平时其实大家挺难得聚在一起的,我们现在有请上半场的5位嘉宾:
第一位是盛大网络高级副总裁张向东先生。
第二位是腾讯游戏制作人刘子建先生。
第三位是台湾昱泉CTO李宗纬先生。
第四位是九城副总裁何旭东先生。
第五位是蓝港在线CTO张玉宇先生。
感谢大家参加我们的论坛,大家都请坐。也是一个比较难得的机会,请到业界的诸位大佬,我们昨天自己开了一个会,讨论了一下我们可能与各大公司都代表不同的方向,研发和不同的特色,我们希望通过这样的论坛,能够跟大家一起真正的交流一些游戏制作、成长方面的经验以及我们以前有过的一些教训,通过这样的论坛,能够让在座的各位听众能够真正的听到一些比较有用的东西,也对我们下面的更多公司的研发,起到一定的帮助。
我们大概今天的论坛,是分上半场和下半场两场,上半场主要偏向于讲产品,游戏产品怎么样从策划,研发怎么样从执行保障,最后成为上线的成品,我们在过程当中遇到的困难能够分享的经验。
下半场主要是讲游戏产品到底是怎样的运营,怎样在上线前做好准备,在上线前如何控制流失率、怎样控制私服,怎么样控制外挂,如何保证产品持续的增长,是这样的过程,分这样上下两场。
上半场我们主要是讲一些从最早期的阶段,一个游戏怎么样从零开始,是怎么样的一个游戏创意出来的,我们各个公司在游戏创意方面都做了哪一些的努力和准备?
下面请盛大网络副总裁张向东来讲一下这样的问题。
张向东:谢谢大家,因为这个话题也比较大,我简单的看了一下,其实盛大最近做了一些事情,和大家介绍一下,在2007年的时候,宣布一个叫盛大计划,就是18计划,18计划是针对我们投资的项目,我们对于游戏开发这一块,最近这一年幼了很深的体会,更多的是来自于我们说是小的团队,并不一定是大的团队,包括一些个人,他们的想法非常的不错,我们说一个创意其实皆是一个想法,要把创意变成一个产品,是需要一个过程,因为中国实际上这么长的时间,大家选题材有三国题材等等,比如说武侠的理题材,这些题材,对于中国的一些游戏来说,我们不缺题材,主要是有什么样的想法。
当我们有了这样的创意和想法的时候,我们变成一个产品,相当多的工作是在基础上的想法,因为有一些东西是需要产品化包装的,这不是意味着把游戏做成一个包含东西,但是基础的玩家,我们分成三家,从核心的玩法,如何变成一个游戏,这就是游戏性,我们把这个贯穿的非常重视,对游戏的的关注非常重视,如果做好的游戏,大家已经养成习惯,就要尊重习惯,比如说敲一下回车就出来一个窗口。我们还有很多的经验,比如对于什么样的方式比较敏感容易接受,在这块可以提供大量的支持。大量的游戏,从创意变成游戏,面临的技术是基础问题,第三方面其实就是关于商业的模式,现在的商业模式非常多,不管是CPS还是CSP模式,对于用户来讲,会选择自己喜欢的模式,比如说CSP来讲,就是按需所求,包括一些欧美的企业,他们里面的设计,大量的借鉴了一些商业模式,在这方面,我觉得对于一个游戏的商业模式的理解。
主持人:我想问一下,比如您看到新的团队,他们的产品没有出来,可能最早还是一个早期的概念,你们怎么能判断这个团队值不值得投,值不值得让他做下去?
张向东:因为我们有一句话,每个月18号都开会,我们有一个委员会,这个委员会是由陈总来当委员会的会长,基本上他每次18个会,他都来参加,下面包括技术、艺术、策划、运营的,所有的都会找最有经验的人成为委员会的成员,我们会围绕这些问题,这些问题不仅仅是局限于游戏本身,也对于游戏未来的思路,以及差异化的思路,以及商业模式的突破。在这些过程当中,我们也会给他们提一些建议,实际上有一些团队没有合作,但是后来非常感动,我们现场提的问题,对他们很有帮助。
主持人:评价标准是怎样的?有没有比较硬的,大家可以重复用的标准?
张向东:标准实际上很难定义,我们当时简单的聊几句,一个小时之内就定下来,他和我们沟通之前,会有一个专门的测评组,硬件测评、技术等等,会做一个综合的评价,先初步的打分,打分了之后,然后再推进,如果打不到这个推荐的话,就不通过。如果不合格的话,会补充资料,然后再和大家讨论,很多的产品是这样的,比如说在类型选择上,甚至有一些团队,在团队构成上,我觉得非常好。有的觉得创意不错有的觉得类型不错,每一个团队都有自己的特点,我们在投的时候,都会侧重于某一方面,然后参与18计划。到现在我们投入的差不多有30多个,我们花了3个亿,接下来我们还要去投,我相信中国游戏产业开发的环境会越来越好,当然我们和韩国、日本的差距还是很大的,我们看到韩国的一些社区化的设置方面的确非常高,产品是和用户打交道,我想这是一个逐渐提高的过程,我们现在看到很多我们在2007年开始刚刚投的时候,一个月达到1、2个,现在我们质量比以前好了,在这样的大的环境下,中国原创开发领域会越来越好。
主持人:接下来腾讯的制作人刘子建,是管游戏项目的,据说是神秘游戏?
刘子建:现在不能透露。
主持人:这是2010年的大作,你们处在早期创业,还比较早期的阶段,你们是怎么看待游戏从创意开始保证游戏的成功?
刘子建:刚刚张总谈到这个过程,我主要想分享一下,可能在腾讯里面,存在的和创意有关的一些活动,或者说这样的一些品质或者是方法,这也是和大家一起交流,也希望在比较短的时间,能够都有一些启发。
因为腾讯不止是做网络游戏,很多在我们公司内部的,比如说互联网其他的一些产品和游戏这块,产品和技术的人员,每年会有两次,每半年一次的产品技术人员的峰会,在这个峰会上,我们都会找一个地方在外面,具有这样类似的论坛,包含一些演讲等分享活动,这样的话,从我们游戏从业这块来说,可以让我们的眼界更开阔一些,能够去了解公司这样的平台,了解公司各个产品,有一些互联网的产品,可能包括一些游戏的思路以及使用的方法,这里面横向的一个面是可以让我们拓的比较宽。
在这个会上,我们也邀请外部的一些专家,比如说我们邀请谢文(谐音),这是一块,从公司层面的会。
主持人:外面的人对游戏有什么帮助?
刘子建:主要是让我们看得比较宽,一下子来回答的话,可能不太好回答,但是可以让我们的思路变得很宽,在游戏里面,如何做好玩家和玩家的互动。这是第一部分。
第二部分,我们公司内部的游戏部门,每半年也有一次我们自己叫腾讯的GDOC(谐音),在这个会上,我们会去请一些外部、行业内的一些专家或者是行业内的比较知名的人士,比如上次在公司内请了蓝港的总裁王峰(谐音)和我们交流,他和我们交流工作模式,交流如何做营销,如何重视数据分析,这对于我们启发比较多,这种机会也是促使公司内部团队内做交流
第三,在我们公司有一个游戏部门叫做《gamer》的杂志,里面包含策划、技术等等一些人,来分享在游戏制作、游戏设计方面的点点滴滴,这种方向,我们公司内部每一个人,都会收到这样的杂志,也都会去看,给我的感觉,我们很多的同事在看了以后,都很有启发,他们觉得以前没有从这个角度想这个问题,看了以后,会有一些启发。
主持人:你们杂志的发行量有多大?
刘子建:就人数的话,就1000来份,是内部的电子杂志,我们有专门的人来做这个杂志。
第四,我们有一个持续梦想计划,这是内部的计划,平常除了做这个项目之外,平常有一些好的创意都会提出来,自发的在部门内部去找一些同事对这个有兴趣的,然后组织在一起,他们会去做原形,他们会去设计这个产品做原形,然后我们整个部门的角度来看,也会定期针对做出来的原形,然后做一些评审,看有没有适合长期投下去的,直接发展成为一款产品的比较好的原形。
第五,我们有一个部门,会有一个季度的交流会,大概是我们各个工作室、各个项目部每个项目都在季度交流会上探索我们最近的进展怎么样,然后针对一些核心的设计,然后做一些交流。这个季度会我们一般在公司内部,每个季度会有一整天的时间,把所有的项目都会一个一个这样来看。所有的项目的同事都会一起来看,这样大家可以针对这个做交流,我觉得这也是比较能够让我们激发创意,然后讨论。
主持人:你觉得在腾讯里面,最具有腾讯特色的游戏研发的方面是什么?其他的公司可能也有类似的想法,有什么是最有腾讯特色的?
刘子建:我的体会来说,可能有一点,我们起步比较晚,平常我们也是包含了我们的领导也好,还是整个的岗位也好,就是整个的氛围就是谦虚,虚心学习,然后去打开门和同行交流,我们走出去,或者是请一些人过来交流。我觉得这块在腾讯来说是比较有特色的。
主持人:其他几位嘉宾对游戏创意方面,早期的还有没有什么意见?
李宗纬:昱泉本身是工作室的概念,没有做运营,所以昱泉会更为艰辛一点,我们在创意的流程当中,是内部和外部的流程来做,在内部的话,会和其他的公司挺像的,内部有一个流程,内部有一些资深的企划来做创意案的提出,然后来审核。但是比较复杂的是说,可能内部的流程通过之后,我们的制作人还必须带着提案书去找各个发行商或者是运营商来做所谓的进一步的提案的流程,所以这个是相对比较严格一点。
在这个流程底下,是能够接受挑战的,因为在提案的过程当中,面对很多的发行公司、运营公司。我想在这个过程当中,也是这样的流程在进行。更确保一个创意案的离市场的时候成熟是相对的。能够经过比较多市场的反馈。
的确在创意的本身,我想之前,创意这个东西,尤其是中国文化这么历史悠久,我想找一个创意点非常非常容易,但是困难是什么?创意要很好的实现,我想这个流程上,大家都希望是探讨的,如何把一个创意变成一个卖座的产品。
大家应该都有体会到,这个东西没有一个硬规格、没有标准、没有流程的,对于一个研发公司来说,是更加的战战兢兢做这件事情,通常我们在创意的时候,其实会有一些约束,比如说他是一个比较跳脱市场的,没有其他案例可寻的东西,通常他的所谓的前期的风险很高,投入也相对的少,必须通过更多的关卡做产品的验证,才开始制作流程。
我想我们在这一快,如果比较大的创意,会有一个比较严格的把关,如果有成功案例的,比如说做差异性的创意,这个市场的保证度还是比较高的,在相对验证上也是比较容易过关的。
主持人:我想问一下观众,你有没有好的创意,或者是你觉得国内的原创游戏的问题,或者是存在在哪里,有没有愿意问问题的?有没有人问一些这方面的问题呢?
接下来请蓝港在线的张玉宇来谈一下是如何进行项目的研发和管理的?
张玉宇:我先谈一下游戏氛围的问题,蓝港在线现在有六款游戏在同时进行研发,我们经常想的一个问题,我们怎么样让六个项目都能够成功,我们今天在游戏产业当中听到一个数据,每年同时在进行研发的游戏有170、180款,这里面的死亡率也是非常高的,我们觉得最终成功的游戏只有10%或者是5%左右,为什么游戏研发的死亡率这么高,有很多的产品最后都死了?我们蓝港在线一直在思考这个问题。
我想从两个层面上谈,游戏研发的氛围方面,我们如何打造游戏公司的氛围,这个氛围包括我们自上而下,高层领导包括我们CEO王峰,以及到我们下面的兄弟们,每出一款新游戏,我们都有一种兴奋感去体验,对一些比较老的游戏,比如说《梦幻西游》,我们是不是都能够玩到比较高的等级?我们能够知道,如何剖析他成功的经验和失败的经验,这样我们做起游戏来,就能够知道这个游戏为什么成功,为什么不成功。
在对外合作的方面来说,蓝港在线也有一些好的想法,像刚刚也谈到了,我们不拒绝和其他的公司吸收他们的经验教训,我们也都在进行研究,还有韩国、香港、台湾的一些公司,我们都会和他们进行探讨一些经验。
在公司内部氛围来讲,我们比较注意的是内部的沟通与交流,因为我们有很大的一个平台,我们有我们统一的游戏的运营平台,有研发的一个平台。各公司之间,怎么利用彼此的经验和教训,我们其实有一些很多的经验的交流会,比如说每两周我们都有游戏的鉴赏会,这个游戏的鉴赏不分什么游戏,像网络游戏也好,比如说我们有对《梦幻西游》的剖析,还有一些《集团英雄》等别的游戏等等,我们都可以进行研究。这是从策划层面上,我们不封闭,不能把人们封闭起来做游戏
从技术方面来讲,因为现在我们公司起步的也刚刚起来,离开始的技术平台,不是说我们所有的技术研发都走一个平台,这是我们未来的发展方向,我们达到未来方向之前,我们怎么去共享彼此的经验和教训,我们每两周都会有一个技术的交流会,我们从各个方面进行分享,比如有的人会讲服务器的价值设计,比如有的人会讲我们怎么去在网络通讯里面,流量的矛盾我们如何解决。我们现在做一个管理平台,把这些资料,都可以彼此共享,当然有权限的限制。
还有一个研发团队的管理来说,我们就会发现,游戏研发是一个比较年轻的行业,我们里面很多的人,因为比较年轻,所以会犯很多错误,我觉得这是理所当然的。对于这些错误来讲,我们怎么去给他们指导性的意见?不是团队引进来了之后,你们自己干,我们定期汇报沟通就OK了,我们实际上还要给他们很多指导,比如说游戏项目管理,是一件非常复杂的事情,一个大的游戏项目研发,基本上是70、80人的团队,里面有程序、策划、美术等,这里面如何沟通、合作?实际上我们发现在整个游戏研发项目当中,最复杂的还是沟通与合作,我们很多的游戏研发的效率不是很高,蓝港在线目前用的模式项目管理,这在美国的一些大的公司,比如说索尼等基本都会在用这种项目管理,我们早期不是用这种项目管理。我们发现SNOMY(谐音)是2、3个月就可以研发完的项目,这款游戏项目不是属于这块范围的,我们对游戏开发项目怎么进行管理?我们的同事也有一定的宝贵的经验,他们觉得现在的项目管理比较适合我们,我们用了一年,六个工作室都在用这个项目管理。这个方面可以给大家交流一下,也可以和大家探讨一下项目的管理。
主持人:说到游戏项目的管理,李宗纬项目也是制作CTO,您对这个项目有什么看法?
李宗纬:基本上我想游戏这个行业,其实有一些特点,从这个特点上来看,可以看出整个开发上会遇到怎样的问题。游戏是一个创意的产业,随时都会变动的一个东西,它不像传统的软件工程,最后产品做出来的时候,会怎么样。我觉得游戏这样的东西,一开始就策划,把脚本写完了之后,最后策划完了之后,最后和脚本是不一样的,在开发的过程当中会有更新的创意,会加起来,这就遇到一个管理上的问题,如何在创意在开发过程中的管理。
因为它是一个创意的产业,所以它非常着重在人才上,不像一般的传统产业,有一些生产线、电子设备、机具,工人上线会操作产品就会出来,游戏产业非常注重在人才上。人是最复杂的动物,如何把人管好,把产品做好,这是很大的挑战。
刚才提到游戏的开发需要各种不同专长的人投入,所以游戏的开发是高复杂度的产业,复杂不比电影这样的创意产业来得简单,可能比电影更复杂,因为很多的东西,需要用实时运算,用现有的运算做配置。我想这里面的挑战非常大。
可以说它是一个进入门槛不高,但是可以做到门槛相当高的产业,这里面有一些经验和大家分享一下,里面有三点,一个是管理方式上,我想现在在所谓的传统的管理方式,里面有很多阶段式的划分,管理的流程。刚刚蓝港在线说了说了一些产品开发,我觉得团队的一个好的管理流程,因为和人有关系,并不是所有的人,都能够去适合不同的开发流程。我想过去我们曾经做了一些尝试,从传统的专案流程去做一些SPM的推广,他们会觉得传统的流程对他们来说是比较好的,在程序上比较容易掌握,改成SPM之后,在试程上可能就不容易掌握了。可能对于一些比较新的团队,比较能够接受这种新的流程,所以他们愿意来尝试,因为有很多的成果,通过SPM这样的自主性的管理,每个人、每个小组都可以通过自主性来做协调。我想这个可能要看各个专栏的需求来甄选,这是管理的一个方式。
当然不一定要做所谓的标准,每一个团队可能是复合式的管理方式,做一些混合的管理方式。
第二个点,在人员管理的部分,我想做游戏的团队,也许数人的团队到数百人的团队,我们都有,在管理上,人越多就越复杂的状况,我想就我们自己的经验,我觉得无外乎就是有两个点,一个是对于整个产品的目标、远见,是可以贯彻到每一个团队,让他们认同这个目标,如果团队认同目标的时候,团队在合作、沟通、运作上,自然而然就产生了默契,可以比较容易的来进行。
另外有一块,我们的经验比较着重在专长的发挥,我想像游戏这样的创意产业当中,要不同的人参与进来完成游戏。有一些人可能喜欢做引擎,有的人喜欢做3D模型,有的人喜欢做系统的设计,我觉得都需要满足这些人的想要参与的欲望,我也尝试过强行指派一些人做不喜欢做东西,但是这样结果是不好的。
另外一点,我稍微谈一下,在开发管理和技术管理上的一个平台性的部分,我想这个部分,是很需要在一开始就把这个目标定出来的。比如说在开发的过程里面,通常做技术研发的人,我要上最新的技术,我要把技术上上去,我要上特效的效果,我要把这些上上去,如果这个没有做有效的掌握的话,产品做出来,可能是没有办法卖的,是跑不动的一个产品,这样的事情在一开始需要做一个很好的规范。比如这个场景我需要更多的东西,我才可以把这个场景的视觉做得更好,我想这个东西在一开始,就需要明确的定一下,甚至可以做一些比较好的资源的评定。
在人物里面用多少内存,在场景里面用多少内存,战斗用多少内存,把这些组织起来之后,就不会在程序当中遇到难以控制的状态,通常遇到情况就是做好了之后,规格一直往上增加,我想这都会遇到一定的问题,在一开始的时候,立项目的时候,应该把这些项目都传达给整个团队,我想这是一个比较哈的东西。
另外还有工具的使用上,我们讲求比较高效、高品格的产品,在工具的使用上,应该能够加大力度来使用这些标准,开发的工具,能够让流程上的更顺利,甚至能够确保内容的产出,我觉得工具本身做得很好的筛选、规范的部分,让制作人能够好的来应用。
我想这三个点,今天能和大家分享,就是做这个项目的开发过程当中,我觉得比较重要,可以来更加的确保产品的成功的一些基础。
主持人:谢谢,接下来九城的副总裁何旭东先生,大家知道九城代理的是《魔兽世界》这个游戏,你能介绍一下这个游戏状况,以及如何看待我们民族原创游戏的发展?
何旭东:其实九城是做游戏开发方面,在这之前投入了很大,现在我们这个团队已经有200多人做开发,今天在这里,和大家做一个交流,当然这里面我还没有太多成功的经验,更多的是把我们一些经验和教训得到的一些积累,能够分享一下。
我想着重强调的就是测试方面的一个概念。从大家的一个理解来看,测试更多的是理解成,开发基本完成以后,进入到公测、内测也好,更多的是一种玩家体验式的测试,在开发过程当中,研究人员对开发成果的一种评测,我把它归纳为评测式的一种测试。
网络游戏本质上还是一个软件工程的开发,软件公法开发的角度来说,在软件工程当中,通常意义上提到的测试,实际上就是开发过程当中的测试,这个测试应该是从策划案开始的时刻,就应该有这个测试的介入,我们每一个项目会把测试放在非常重要的程度,这是什么概念?我们把它理解成不管是人员的能力还是规模,都等同于程序开发的概念,我们的要求非常高。
在这样的要求支持下,我们可以解决一些在行业过程当中所经常遇到的一些问题,因为我想有一些问题,大家会发现一个开发项目在开发过程当中,比如说策划提出了一个版本的开发的意见或者是规划,大家进行开发,几个星期之后说策划完了,拿给策划以后,大家一看,和想象当中的规划或者是希望达到的策划的预想有很大的差别,所以程序做完了工程性的开发,和策划想给客户的怎样的体验是不同的,如何规避这样的后期发现的差异性?我想测试起到了非常重要的阶段。
到目前的阶段,一个策划案的完成,必须要有测试团队把策划案分解成一个几十个策划用意,这样就涵盖了策划案,从用户体验,到技术角度不同的测试的规范性的角度来进行的说明,这样的测试用意要得到策划和开发团队的认同,才成为策划案的一个成功的投入到开发过程当中。
一旦程序团队说开发完了,其实我知道我会面临测试用意对我进行测试,而且每一个测试需要达到的标准和一个要求是什么,这样的一个阶段性的过程,能够很好的规避掉测试的程序,大家用不同的语言讲话的这样的问题。
策划有策划的语言,程序有程序的语言,大家可以通过测试共同的语言,可以解决掉很多理解上的差异,我觉得这样的好处,当一个策划案有更详细的测试用意被描述出来之后,程序对开发出来的工作量还有一个更精准的东西。比如说有一个策划用意可以变成150个测试用意以后,会发现这样的一个开发过程需要2-3个月的开发过程,在这种情况下,策划人员就值得和程序人员一起沟通,什么功能被简化、保留,满足预期的一个月或者是多长时间的开发周期。
在这个过程当中,我们有很多的一些开发小组进行过一些沟通,但是我觉得大家对于测试的理解或者是对于测试的重视程度上,是有比较多的团队,我们看到并不是特别的重视。在这里我们不是说是一个借鉴或者完全是用做参考的数据,我们所了解的微软在开发的windows的过程当中,开发的代码量是5000万行,但是测试的时候是150万行,大概是这么一个数量集,我觉得这是做一个参考,不能说我们的开发的团队的一些程序水平更高,但是我觉得就是可以通过这样的一个比较更细化的测试用意的程度,给测试带来带来一个流程,这可以规避很多开发所带来的一些后期造成的一些风险,也能够很好的管理好一个开发团队。
就是说任何一件事情,当只有两方参与的时候,谁是谁非是很难说清楚的,测试就是很沟通的一个很好的方式。
主持人:谢谢,基本上,我们游戏从创意到研发,然后到测试的阶段,都讲完了,大家有没有什么问题来问在座的几位?
提问:业界流行一个说法,同一个引擎做的多个游戏做得都很像,请各位评判一下。
主持人:同一个引擎开发的游戏基本上都差不多?
张玉宇:一个引擎会有很多不一样,不一样在什么地方?引擎就是一个技术的展现,你说的有可能就是系统的功能,还有美术的表现,以及游戏的玩法很类似。
提问:就是一种感觉。
张玉宇:这是不应该的。我们用同一套引擎做同一套游戏,如果系统不一样,比如说交易系统等等,美术的风格不一样,一个科幻游戏和一个写实游戏,看起来是不一样的,还有游戏的玩法都有一定的差别,不应该有同质化的表现。
产生同质化的原因,我觉得就是没有把玩法都换掉,只是把题材换了,我不知道这种说法有没有帮助?
提问:谢谢,第二个问题,矩阵还是项目制(谐音),所有做研发的都会讨论这种问题,矩阵管理起来很麻烦,你们倾向于哪种好一点?为什么?
刘子建:我们在腾讯的游戏部门,2003年,我们刚刚进入游戏的时候,是项目制的,当时就是QQ Game,后来发展比较大的之后,项目制的话,想要比较多的产品线展开变得比较难,为了共享资源,我们就在内部做了矩阵式的管理,矩阵式的管理就是我们有资源线,出来的团队就是有产品组,放在虚拟的部门里面,其他的程序、美术、测试全部都是在资源部门,我们用这个架构也跑了一段时间。到了后面再发展,我们也发现,他发展大一定的规模,还是有瓶颈,我们总部在深圳,我们发现在深圳,如果我们想继续在行业发展,可能因为地域的原因,可能在吸引人才上,会遭遇到瓶颈。如果我们多个地域开展长足的发展,我们采用矩阵式的结果还是有瓶颈。
我们从去年的开始,采用类似项目制或者是工作室这样的制度,这样就利于我们在不同的地方,有不同的团队,在同一个地方可能是一个比较大的工作室,是这样的状况。
提问:第三个问题,有关人才的问题,游戏能不能做成好游戏,核心的人非常重要,你怎么判断这个人行还是不行?往往投资界用的最常用的判断方法就是这个人有没有做过成功产品,我们看到的现象,这个人做的成功产品,做第二个产品的时候,往往超不过第一个产品,如何判断这个人行还是不行?为什么第二次很难超越第一次?
李宗纬:基本上我不从事投资,我可以另外一个角度,或者是团队代理的角度来谈,人也是一样的,我只能说,表示他有一个经验存在,创意没有办法用一个规格衡量的,如果我有一个表拿出来,这个表上面每一个项目都达到,这个游戏就做出来的话,这样的表是不存在的。如果要评判人的话,这里面有几个点,第一个是背景、技能就不用谈了,因为做这件事情,肯定要有很好的技能,不管做项目还是技术、美术、策划的,一定要有很好的技术,还要就是对游戏的热情。
在过去遇到的一个比较大的问题,其实我们也有很多已经共事很久的老的团队,一开始想要做游戏,有一个很大的冲劲,我们将它叫“游戏魂”,一开始会有一把火在燃烧,非常的冲劲,不给我薪水我都要做游戏,我一定会把这个游戏做得很好,这件事情会随着时间慢慢的改变,我觉得这样的事情,在新的人里面,大家可以容易的看到,新人里面,经验上面是缺乏的,但是当一个人在经验上很充分的,而且对游戏的想法一直存在的,整天24小时想着怎么做好游戏,我觉得这样的人对我而言,对于昱泉而言,我会投资这样的人让他来做这样的一款游戏,做一款新的项目。这是我的一点点的经验分享。
何旭东:我有一些补充的看法,我们看一个核心的团队、一个项目负责人也好,会问这样的问题,我说你到底想做好一款游戏还是想做成一个好公司?我们看到一些成功的制作人,他可能第一款游戏做得很成功,但是最后成立公司或者做第二款游戏不成功的时候,我会不会觉得做第一个游戏和第二个游戏,目的已经发生了变化,因为做第一个游戏的时候,他们的目标很纯粹,我就是要做好的游戏,但是自己创业,自己做公司,然后选择网络游戏作为创业的方向的时候,一些出发点可能有一些变化,至少他会把他创业成功作为一个更主要的考虑的问题的角度,而并不是说把一个成功的游戏做出来,或者只是做好一个游戏作为根本的出发点。
我说这个问题的原因,有人来九城来说希望和团队沟通的时候,我说有两个选择,一个是我投资你的公司,这是一个选择,第二个选择我可以在九城里面,我给你更宽的预算,甚至是没有限制的预算,考虑行政、人事、招聘,让你有更多的经历的话,你会选择什么?他们会说,我们会到九城,我们会让你有更大的做游戏的空间,有一些人更愿意追求成功公司的想法,他们觉得这样是他们追求的目标,我觉得这是完全不同的两个追求,我想可能当一个制作人从制作人的角色转换成创业者的角色当中,能不能把握对游戏的追求和热爱,这是很难的。
提问:我看到国内现在出来新的游戏,比如说休闲游戏,整个方向没有太大的变化,比如说合作类型的游戏,音乐种类会比较丰富一些,网络游戏的玩家时间长度或者是收费点,但是有一些动作类型的RPG,韩国看了几款游戏,比如说盛大马上代理的游戏,看起来效果非常不错,战斗为核心,我想问问各位对这类游戏怎么看?觉得一种国内现在还不是特别有的类型。
除了这种,还有其他的一些新的游戏,在国内还没有,但是未来成为一个新的增长点。这点怎么看?
张向东:盛大已经签约了这个游戏,对于这种类型的游戏,有两个原因,第一个原因取决于国内的硬件环境的变化,因为我们可以看到我们现在硬件配置,不管家庭电脑还是网吧配置,和以前已经有了很大的配置,然后就是环境的差异。不光是说一个带宽的问题,还有机器的问题,如果不稳定的话,也不能用。虽然硬件环境越来越好,这种动作类的游戏,越来越接近我们网络游戏的点。
另外一个,就是用户的需求,很大程度上,用户很在意游戏的体验,一个好的游戏的体验,对于游戏是非常有竞争力的,如果我们适应用户的需求,我们推出一些新的游戏,也是一个好的尝试,对用户来讲,他玩到这种游戏,比如说网络游戏,本身是怎么样一个方向,还不是很清楚。我想最主要的还是取决于两个方面。来的时候我和青岛网通的领导聊,他们这里会有光纤的直接10M接入等等,包括用户上网习惯变了,都会影响游戏的体验。
如果喜欢一款游戏的话,是愿意为这个游戏付出一定的成本的,这个成本不光是钱。
主持人:我们休息5分钟,我们下半场讲网络游戏如何运行,以及网络游戏如何成长。
(休息)
主持人:我们开始下半场的讨论,有请:
网易游戏事业发展部总监庞大智。
金山的副总裁邹涛先生。
麒麟游戏总裁尚进先生。
中青宝网策划副总裁张继文先生。
SOHU游戏首席运营官陈德文先生。
下午讲了大概研发方面的问题,大家对研发这方面的问题,可能会比较专业,也比较细致一些,我们下午讨论的是一个游戏怎么样从上线开始,然后到一个游戏的发展然后不断的壮大的过程,这个过程可能具有很好的一个通用性,任何一个游戏大家都明白第一天上线多少人并不代表成败,一个游戏要有持续的成长能力,能够从一个很好的人数一点点的积累,这样是一个成长。这样过1、2年之内可能成为真正的大牌游戏。
我想这也是我们重要的主题,下午的讨论,我想把第一个演讲的机会,让给我们麒麟游戏的总裁尚进,这是一个新的游戏公司,尚进和我说,希望和SOHU、网易、金山的人请教,最近在研究一款《成吉思汗》的游戏,您能给我们介绍一下状况?
尚进:今天下午的讨论会,我们是一个讨论的形式,我其实也是带着问题来的,麒麟游戏是一个比较新的公司,我们值得讨论问题的时间段,麒麟游戏新推出的产品《成吉思汗》不久前已经进行了内测,这个游戏因为也很长时间了,但是作为一家公司的CEO,我们也是第一次推这款产品,这款产品到这个时间段是最忐忑不安的阶段,因为在这个游戏,是外界对我们期待值最高的游戏。渠道、合作伙伴,进入游戏试玩的玩家,都觉得画面很精美、玩法也比较多,我们投入了有史以来最大规模的研发。
但是随着游戏上线,作为制作人我也觉得好玩、好看就不重要了,这款游戏如何能够顺利的上线,如何保持持续的增长,这就变成了我很重要的事情。我今天也是带着探讨的心态来的。
之前我和陈德文、邹涛都很熟了,在他们那里得到了很多的帮助和指导,今天借这个论坛,我觉得不妨拿《成吉思汗》来举例子,我们现在最想做到持续增长,我的开场发言就简短一些。
主持人:邹涛这两天是风云人物,金山的《剑侠世界》,现在您也是风云人物了,您谈一下?
邹涛:昨天晚上和尚进做了一些交流,我下半场就是讲一下运营游戏如何持续增长。这个问题分两块,包括金山过去这些年,其实首先是这款游戏,从设计上具不具备这样的能力,我感觉设计的游戏,本身设计有缺陷,后面怎么做运营都没有用。这一点说实话,从各家公司,大家翻网络历史看一下,我想有很多的公司,曾经做过,在某一款上做得很好,但是你会发现,到现在为止,很难有一家公司能够款款能做成这样,很难的,几乎没有看到。
也就是说,从这个意义上讲,游戏本身设计,或者是讲一个人的资质,决定了他未来能否成长成为有用的人才,或者是事业能做到多大的高度,我觉得这是一个人的资质决定的,后天如果不具备这样的资质的话,很难做到的,这是讲的宏观面。
在深入一下,金山认为,一个游戏是怎样的资质,或者说要从哪些方面做到,我谈一下金山的看法,说句实话,一定要稳定,这个稳定包括很多面,无论是终端还是客户端,这是最基础的条件,如果这点都不具备的话,玩家玩的游戏,经常死机,或者是数据丢失,我相信这是不可能会持续增长,除非这些客户都是受虐型的。
所以一定要稳定,第二点,我的观点,刚刚上半场的时候,盛大也说过,对于中国玩家来说,非常注重上手度,易操作。一上来就切入用户,无论从理解上,还是操作上,都非常的容易,我觉得我认为在设计游戏的时候,包括概念,特别是第一次做网游,一定要提醒大家,概念不要太多,但是讲出来的话,大家理解不了,说白了,上手度之后,还有易于理解,概念尽量少一些,让他很容易理解,最好是概念提出来之后,就是似曾相识,我觉得对这个很快接受这个游戏非常的重要。
为什么谈这些?这些年下来,我觉得互联网我个人的感觉,会让人非常的浮躁,2、3分钟不能吸引客户的话,可能他就离开了,所以你想要让人增多的话,就在1、2分钟之内吸引他,吸引了之后再花10分钟,花了10分钟之后再花1个小时吸引他。
第三块,如果你希望你的游戏能够持续的增长,要解决好虚拟的社会关系,你的游戏想增长的话,一定是本身在意的人群形成的社会关系是稳定的,无论是金字塔还是橄榄球形的,如果你认为游戏本身的社会结构是这种模型,你就要稳定他们。其实新进入的人群,对于一个游戏来讲,是后进入者在很多能力、资源方面肯定比先进入者是处于劣势地位,如何让他们进来也玩得舒服?如何让他们进来很快的发现我处于这个社会层次的哪个层次,而且可以心甘情愿的在这个社会层次中发展,我觉得这也是很重要的问题,很多的游戏会设计很多的师徒系统,新手带老手,如何让已经在里面的人保持社会稳定性,如何让后进入者如何快速的融入社会,并且享受其中的乐趣。
因为网络游戏,这几年我们都讨论这个话题,其实说实话,一个游戏想要持续增长,一定要把社区化做好,所谓的社区化,就是在里面很高兴,每天在一起打打闹闹挺开心的,不需要多么的复杂。
第四块,整个游戏系统本身,是相互关联的,我刚刚讲的第三个问题,就是社会结构,如何让他形成一种稳定的结构。第四块就是游戏设计的内容如何匹配这个结构。金山内部最近1、2年提出的是金字塔形的模型,就是讲四个面的底,既然你的社会结构是这样的塔形结构,你要如何与之对应?塔尖的人需要什么,塔底的人需要什么,这样才会保持我们前面谈的金字塔结构的社会结构的稳定,对应的玩法去匹配。
最后讲的就是横向的对照,还有一个就是纵轴,就是层与层之间,又是怎样的穿插在一起,如何能够把这个解决好了,最终你就能保持我在这一层享受我这一层的快乐,我上一层、下一层可以串联起来,我觉得基本上这款游戏就能够保持相对的稳定。
这是我的一些看法,其实最后来讲,研究游戏越厚,我越发现和现实生活非常像,特别是做免费游戏以来,基本上把现实的消费能力也带来了虚拟的世界,有人开宝马,有人开QQ,有人走路,走后我还要说,就算这一切都做好了,也不一定你的游戏增长。说实话,这次的金融危机非常好的证明这一点,按理说西方经济的发展了几百年,但是该危机还是危机,更多的就是我要谈的第五点。
要具体问题具体分析,我刚刚前面五点是宏观的话,第五点要更多的从实际情况分析,从实际的数据看待这个问题,每一个游戏处的环境都不一样,如果是要模仿的话,要抄袭就抄袭的彻底一点,这就是我的观点,要不然就全盘抄袭,要不然就真正的想明白问题之后再做,否则风险很大。
一定要具体问题具体分析,要从问题的本质性讨论问题,我想也许这样做的话,会更好一些。
要做到上面的5点,其实就是就要保持一个专注的心,把自己的事情踏踏实实做好,我相信这个比什么都重要。所以一定要专注。
主持人:请SOHU游戏的陈德文来介绍一下《天龙八部》的状况,因为这个让SOHU的收入结构产生了改变,从早期大家并没有说这就是一个大片,然后一直最后成长为多了一个大片,请您介绍一下。
陈德文:我先说明一点,《天龙八部》确实是取得了不错的成绩,从公测一直到现在一直在成长。还有一个游戏《刀剑》到现在已经是4.5年的时间,现在还是在成长。我要说人数多的游戏,可能有大的增长,人数少的游戏,也有小增长,可能每个月只涨几个人。《刀剑》从去年到今年已经是4.5万人,这是4.5年的游戏,我们确实做到了。
今天我想和大家分享一下,我们在这方面一个小小的心得,我觉得一个游戏要想做到持续的增长,其实两点很重要,一个就是让已经进来的人不要让他轻易的走掉,怎么让还没有进来的人进来。因为开源节流,这个非常重要,如何让已经进来的人,或者是可以进来的、想进来的人进来,这里面分了两个阶段,一个是在公测的阶段,在这里面有大量的玩家进入游戏,这时候让所有的玩家能够顺利的进入,并且让他不走掉,显得特别的重要,如何让所有的玩家想来的都进来?我们看到游戏在公测的时候,很多的游戏说今天公测,一会儿发个新闻说,因为人数说,我加开了一种服务器,这可能是宣传的策略,但是有很多的公司加开到没有服务器了,但是还有大量的玩家进来,我想说的一点是,在公测之前,应该通过数据的分析,预计公测的当天有多少玩家进入游戏,并且准备好足够的武器,这一点我非常认同金山的。
《天龙八部》内测的时候,我们提前几天对客户端的下载量进行分析,终极内测玩家是7.5万人,最终的公测是8万人,和我们的预测非常吻合,这整合能够让玩家想进来的都能进来。
第二点,稳定很重要,服务器的稳定可能比游戏性更重要的东西。稳定是压倒一切的,这里面公测上也有一定的讲究,比如说玩家进来之后,开服的时候,可能会保证登陆服务器不会被冲击,不被死机,这需要研发团队排队系统做出来,保证一定的人做出来,另外一部分的人等候进入,所有的玩家公测进入的时候,都在新手城,如果把所有服务器的压力都放在新手城的话,可能这个服务器会死机,所以我们可以开新手城1、2、3,过几个月的时候,可以做一个很好的分流,可以多组服务器分流压力。
还有服务器的监控,除了研发上要做排队,运营上也很重要,一旦有任何的服务器的异样,要处理的非常及时。这是说到公测的时候的稳定。
还有一个游戏在公测开始之后,会有大量的BUG会出现,这个时候研发团队要有足够的意识,从公测到后面2、3个月的时间,要修复BUG做为第一重要的事情,而不是要开发新的功能出来,这个时候如果BUG出去不修复的话,估计以后就没有玩家了。
我们还要说到让玩家不走到,其实还有一些因素,一个游戏服务器稳定之后,剩下的就是外挂、私服、盗号,这是游戏的重大问题,我记得《天龙八部》公测刚刚开始公测的时候,第一个月出现的9个外挂,当时我们对这个情况已经有了充分的认识,充分的预估,我们自己开发了一套防外挂系统,这9个外挂跟着我们系统去判定,我们根据外挂的打击是非常严厉的,任何一个帐号用一次外挂,就永久的封号,实际上我们在公测的第一个月内,就封掉了60万个帐号,非常庞大的数量。但是没有一个玩家因为帐号被封来砸公司,因为我们封得很准确,我们持续的做这个工作,我们现在再去看,现在《天龙八部》已经没有外挂了,但是我们监控的其他的游戏,还是有不少的外挂。所以我觉得这是研发、运营应该重视的问题。
还有盗号,我觉得两种方式,一种是从研发上怎么来防止盗号的产生。其实我最近注意到,其实《梦幻西游》做得挺好,在登陆界面里面,有非常多的玄机,包括密码不能够连输,只能慢慢的一个一个打进去,而且密码按回格键的话,是全部消掉的,而且不能用截屏,实际上就是专门针对木马来开发的。
所以从这个游戏本身具备了防木马、防盗号的功能,再加上其他的一些硬件密保卡、IP绑定等等帐号安全开发上面的东西,我觉得对于防盗号、对于玩家进入这个游戏,对这个游戏安全、不走掉,有信心是很重要的。
接下来我想说已经做好安全、已经做好游戏稳定,已经做好打击外挂的基础上,怎么让玩家继续不走掉,让更多的新玩家进来,我觉得后面很难做到,因为后面需要研发商和运营商共同有巨大的决心,并且确实是一同做这件事情。运营不做市场宣传、不给广告投入是没有用的。但是如果说运营商很积极的打广告、做宣传,但是研发这边没有提供更多的版本或者是一些修订、更新同样老的玩家首先会走掉,新的玩家进来以后也不可能持续的增长,但是对于运营商来说,很难做到我是为了维持正常的在线,我花大量的资金和钱。所以我觉得首先关键的一点,是研发团队要同策同力,继续开发出新的版本,包括对新玩家的上手度,以及升级的便利度,要从这方面考虑,不断的开发,保留足够的研发人员跟进产品。
同时运营商我觉得也是应该花足够的资源,对于研发商能够不断的更新游戏,投入足够的资源配合,这样我觉得应该是能够保证是有增长的,这个增长要看游戏本身是怎样的,但是我们之前也看到很多研发商、运营商之前有很多小的问题,但是其实为什么说很难有运营商和研发商配合非常好,合作非常好的?大部分的时间,大家在主管的意识层面上进行问题的讨论,我这方面特别支持邹总的看法,今天可能有几个人看同一个商场看同一件衣服,有人会说,这件衣服太贵了,有人说这件衣服太便宜了,为什么?就是因为主管意识不同的。游戏里面有很多的数据,如果从数据分析,如果能够从一些尝试或者是事实来分析的话,就不会有这么多的矛盾,大家的方向还是会一致的。
这是我的一点点小小的心得。
主持人:我有一个小的问题,我比较关心《刀剑》已经是4年的时间了,还是在成长,你们有多少研发人员?
陈德文:我们从去年开始,和像素一起来开发这个游戏,我们认为《刀剑》是自己的游戏,我们是投入了十几个人的研发,到现在也有一个研发团队的配合,这就是双方一起来进行开发,我们保留住现在现有的用户,比如防外挂、防木马、防盗号,大家去《刀剑》网站会看到,硬件密保已经下线了,现在开通了电话密保,用手机打电话才可以,但是结果也是令我们特别的满意,从去年的4.5万人,涨到10万人。
主持人:网易《梦幻西游》成长非常好的游戏,请网易的庞大智谈一下。
庞大智:我觉得这种论坛是一种机会,让大家有一个分享,他们前面讲的关于公测的管理,对于整个一些必须要做好的一些方面的经验的分析,以及邹涛说的专注做好游戏的本身,以及游戏内部层级结构稳定住等,刚刚他们讲的非常的全面,我就是四个字:绝对同意。
我说他们讲的,我尝试从另外的角度阐述一下,很多人问,究竟持续增长为什么动力在什么地方?我觉得这个问题,我们可以换一个角度来看。
我从哪开始看?为什么网游会成瘾?而传统的消遣方式等,都没有成瘾?本质的差别是什么?传统的去打一个单机游戏,你玩游戏的过程是一个获取信息的过程,这在开发的过程当中,就已经定死了,你能获得的信息量已经被事先做好的。这里面就有一个物理的极限,我看玩了之后,我不可能24小时连轴转看这本书,但是游戏,就不太一样了,某种程度上有一种想BBS,比如说我们假设一下,如果一个BBS框架,但是没有多少人发文章,大家觉得和我们平时看到的版本不一样的感受。
网游也是一样,如果服务器在内部测试的时候,你登陆进去,你看到的是空荡荡的世界,没有团队、没有伙伴,你也可以单独的做任务,但是和别人一起玩的感受是不一样的,我们认识到本质的差别,BBS也好,网络游戏也好,作为互联网的一种应用,本质的区别,作为一个单独的用户,你所获得的信息,不是预先设计好的,不是框架提供给你的,也不是《梦幻西游》设计好的,而是每次你和什么样的人一起玩,在什么样的环境下做任务,体验完全是不一样的,我和邹涛做任务,明天我和陈德文做同样的任务,感觉是不一样的。
由于每一个用户带给他们的行为方式,作为一种信息的方式,带入到里面,就像BBS一样,每个人都发贴,我回你的贴感觉是不一样的,这么推导下去,会形成一种结论,在这种空间里面信息量是无限的。独立于玩家之外,还有一个持续滚动的东西,我今天玩3个小时,我玩5个小时,现实的世界还是24小时。有的玩家说我太投入这个世界了,我今天玩8个小时,我明天玩10个小时,因为信息量是不一样的,他可以生活在虚拟空间当中。所以不要太投入在这个世界当中。
我们如何持续发展,之所以谈这么多,比如说《刀剑》4年了还在持续增长,从某一个角度来说,一个原动力就是虚拟的持续世界还在增长,怎么样能够让虚拟的世界增长更好?这个不管是开源节流还是技术上的保障措施也好,这是真正要保证持续增长的主要的目的,如何尽可能的让社会更和谐的持续的发展,社会发展了,自然用户量就是一个正向的成长过程。
如果你作为杀手类的游戏,你就是一个雇佣的职业杀手,你希望这个虚拟世界特别的冷酷,只有强者才可以生存,如果像《梦幻西游》这样的游戏,希望在传统文化之内,大家一起快乐的生活、交流一起做任务,在治理这个世界的时候,关注点是不一样的,我们治理的理念可能更多的是说我们要怎么样来保护新手,这个世界新的加入者,如果你作为一个老者,你带新手的话,你PK新手的话,估计以后就没有新手了。
你稳定社会的层级关系,你不能说到40级之后,玩家都没有事干了,到40级以上玩家没有事干了,20级的人觉得,我再打2个月,之后也没有事干了。
话说回来,所有做的事情,要怎么样更健康的来治理和发展游戏里面的虚拟世界,像刚刚我们提到的,网易对外挂是怎样的态度。只要是封帐号就是永不解冻的,我会让别人知道,你是不首规矩的玩家,这样的话,你也不好意思用外挂。要专注到每一个细节,这就要持续社会的和谐发展。
主持人:接下来我们请中青宝网的张继文发言。
张继文:很荣幸代表中青宝网和大家分享,从一个游戏从开始到上线,比如说业界的一些著名的公司,他们的一些大片,他们的一些心得和体验,刚刚德文讲到一个东西我们很有体会,一款游戏要做到持续增长,大片有大片的增长方式,其他制作有其他制作的增长方式,大片可能一个月会增长3、5万人,你每个月增长3、5千人,也是很好的态势。
作为中青宝网,我们2008年的项目,我们在过去的一年时间,在线的人数都有几千人的增长,累计下来我们《抗战》这个游戏增长的也不错。我们从公测十多万增加到50万、100万的这样的数量级。我谈一下我的感触。
这个话题有点泛,我分成两块,主要是两点,一个是老玩家的流失,第二就新玩家。
第一是游戏的稳定性,第二是产品的品质,第三我认为是游戏的平衡性。第四我觉得是我们在研发营一款游戏的过程当中,不要去尝试改变用户的习惯。
其实前面大家谈到很多关于稳定性、关于产品品质的东西,我就不多说了。我针对后面的两个,我说一下我的体会,以及我们自己的一些实例。
《抗战》这款游戏,以前有这么一个小故事,以前有一堆玩家在论坛和我们发表意见,我们玩不下去了,手榴弹一扔死一大片,我一次玩5个小时,但是我只能拿到别人2个小时的游戏回报,我要离开这个游戏。
这里面运营商有很多的修改方案,我们是不是通过其他的方式来改变游戏的缺陷的地方,我们如何改变运营中游戏的修改。我们可能最开始的时候,尝试在某一个服务器,把被很多人职责的职业调整一点,结果不是一个职业反对,而是其他的职业都反对,因为这一个职业也带动了削弱了其他所有职业的一个能够获得的回报,也就是说所有的玩家收益,包括我们这次体会就就获得了一些信息,就是从玩家的习惯,其实我们不一定非要去修改的,有的时候一些我们认为是一些错误的游戏习惯,当玩家被默认和认可的时候,可能就变成了正确的习惯,对于这件事情我们换一种思维方式引导,其他的玩家可以获得相应的时间通过相应的途径也可以获得相应的回报,或者是拓宽游戏的思路,达到相对均衡的状态,也许我们有其他更好的方法,改善我们的体验。
这是对于运营中的游戏,留住了玩家的说法。
关于怎么吸引新的用户?一款已经运营了很长一段时间的游戏,比如说有的游戏运营了2年一身的时间,必然面临一个问题,新进入游戏的新玩家与老玩家存在一定的差距,我们怎么让新玩家和老玩家的差距是可以接受的,是在我认可的范围以内?我们总结了一下,我们觉得可能会有那么几个做法:
第一个,我们觉得游戏可能划分为几个阶段性成长的过程。比如说我们游戏公测或者是内测刚推出的时候,一个玩家要获得100分的回报,可能要付出100分的努力,当游戏运营1年以后,这个时候游戏的内容膨胀到了200分,是不是他还要付出100分的回报获得100分的收益?我们觉得不一定,因为这个时候很多的老的用户,已经逐渐的在接近200分的用户获得。我们希望新用户以更快的速度,可能以150分的速度获得200分的回报,甚至是更快的速度,在各阶段中能够逐渐的去靠近老用户的一个体验,而不是一成不变的每一个版本,每一次更新,都是一成不变的,对游戏的新老玩家的待遇都是一样的,从我个人的意见来看,可以区别的对待。
还有的就是我们现在很多游戏,其实都是在用的,比如说像好友亲密度等,希望通过游戏内的机制,通过老玩家带领新玩家一起发展。我们觉得除了这个以外,我们希望游戏里面,其他为了让新玩家能够新进入一款游戏的玩家,能达到他想达到的目的的话,我们觉得其实可以在游戏当中,将来的发展方向上,给划分一个多种角度,比如玩家玩游戏的时候,追求的层面可能有很多,有的人PK很厉害,有的人追求某一项生活技能等等。我们认为可能中国人有这样的习惯,很多人都喜欢自己是完美的,有人追求自己比较全才,什么地方都可以,我们也许会通过划分玩家的类型,来通过玩家在不同的阶段,达到的某一个层次以后,增长的速度相对放慢一点,对于新玩家也言,不一定在每一个层面上和老用户对应、来匹配。但是他通过一个不是很长的时间,作某一些层面上,能够和老玩家形成互动,也能够大家这样的层面,从而来加大新玩家的融入的速度。
主持人:大家有没有什么问题提问?对于游戏的成长等,有问题吗?
提问:我们做一个网游,想问一下在坐的运营商,我们在两点上有一个创新,这林点可能比较少见的,第一点是我们想避免单一的等级,比如很多的玩家不能带号,他们玩的游戏很高级了,不能放弃。我想换一个方式,是多重的和人类社会的等级,有一种等级是我很好,有一种等级是越来越不帅,还有一种等级是我可能有钱,但是不是有一种单一的等级,谁高就谁是强势。
我们想想实现一种方式,让这个游戏防沉迷,我们现在只是防年轻人,我们国家的政策放进游戏里面,这个政策不仅对年轻人有效,我们就在想,不知道这样的一个想法,从原创的角度上,会不会觉得不要这样干,这样很笨的,我想听听你们的见解。
陈德文:比如说《天龙八部》每天不能打怪物超过多少个,《梦想世界》也有类似的设置,我觉得第二个问题不难。
但是第一个问题,我想用邹涛说的那句话,你是把整个的传统的游戏核心文化给改变了,可能不是单一的打怪升级,还有很多其他的追求,但是我个人认为,这是把传统的核心文化改变了。要不然就做成,要不然就风险很高,我觉得第一个问题,可以听一下其他人的意见。
庞大智:其实人的娱乐的水平是各种各样的,为什么会有恋级?网游的玩法是虚拟世界的玩法,追求成就了一部分来自于虚拟的环境当中取得成就的速度,相对比较优势,这个是他满足很重要的一部分。但是其他的几种大类型游戏,其实如果做好了,都会有非常好的可取的东西。
比如说网络上面,也有持续发展的世界,比如说我是开赛车等等,重点的游戏体验就是5分钟发挥非常好,这5分钟就带来了足够的快乐,这样的游戏做好之后,其实表现从业界来说已经非常好了。
还有一种我们看到在韩国那边有一种趋势,做一些介于两者之间的方式,核心的玩法就是在这之内,在这之外,比如说你是神枪手等半业余职业发展的玩法。我们最后说一个最极端的例子,如果游戏真正满足某一个特定的人群娱乐的方式,不管怎么样,都可以非常好。
我们看任天堂,这个游戏,对我们防沉迷等等,他是完全另外一种表现形式,但是从核心的游戏性和带来的快乐角度来说,做得非常成功,是非常值得尊敬的公司。
尚进:如果你真的想这么干,就这么干吧。我觉得非常中肯的,其实从免费的等级追求已经弱化了,如果你想把等级追求这种打怪等,从我们把原来做策划的控制手段,变成了玩家的一种回馈玩家的享受的方式,你最好用其他的控制,如果完全没有的话,那就没有什么了。如果你不想用他做的话,你可以重新做一个。
提问:我刚刚听嘉宾说到要控制游戏里面的层级结构,我联想到现实的社会,现实社会也存在社会组织结构,政府怎么样管理国家,管理社会的问题。所以我不知道作为游戏运营商,是不是能从现实社会中汲取一些运营方面可以参考的经验,我也听到有一些公司,比如说他们会招聘一些金融方面有金融背景的人才,这些人才可以帮助他们设计游戏里面的虚拟货币的金融体系。我觉得这个是不是可以作为现实社会汲取游戏运营经验的例子?不知道各位有没有什么想法?
主持人:您说的这两条,都是所有的游戏公司拼命做的一个事情,我们从现实社会中不断的汲取营养,比如我们做14个人的包,可能是40级的人做的,比如社会生产力的概念,比如一个人多长时间内,产生多少物质的资产出来,其实这都是在控制,也都是所有的人都是在现实的社会中学习。
第二,各大公司都在找历史、文化、经济、科技等这些了解的人物,我想游戏公司都是在补充的部分。
提问:有关于民族原创游戏,现在有很多网络游戏公司,他们原创游戏,和我们寻求美术合作,把场景类的合作发给我们做外包,在制作过程当中,我们有一种感觉,对于国外高等级的制作来说,在网游公司普遍性上不是很受重视,他们愿意花更低的成本,制作一些美术效果不是那么好的这样的成品来压低运营的成本,我想听一下大家对于美术风格的提高上经验,或者是你们的想法。
另外我本人也是《天龙八部》的早期玩家之一,从我个人体验上,我大概从80多级就不再玩了,不管是我进入新的关卡什么的,都不会给我带来新的感受。我希望能给我们带来新的游戏冲击。
邹涛:从美术外包成本来看,有一些同事要考虑几个方面,第一个是游戏制作的成本问题,本身预计为这款游戏投入多少的费用,我相信任何一个游戏公司,都不会拒绝我要把我的游戏做得更漂亮、美观,可能还有第二个考虑,目前国内市场环境的因素下,是不是允许每一个城市甚至包括二、三级城市都能运行起来模型,包括那种非常精美的游戏画面,我们是不是有这样的必要。
陈德文:这里面可能有几个方面,一个是国内目前的能力,和韩国、日本比起来可能还存在差距,实际上我觉得大的方面下,没有人把费用压低,一个玩家进来如何玩1分钟、玩10分钟,我们不会拿这个开玩笑,我们现在国内的人才确实还在进步和发展的阶段。
第二点,刚刚中青宝网张总说的,如你玩过《天龙八部》,在每天晚上刷钱的时候,是固定的点,可能同时可能出现500个人物,所以我们只能够在很多情况下,要综合的考虑这些因素,考虑中国目前的网络状况,考虑中国的资金配置,因为他毕竟不是单机游戏,这有我们的客观的原因,也有我们主观的研发的目的在这里面,谢谢。
提问:各位嘉宾你们好,我想问一个一直比较困扰我的问题,关于游戏的创新,或者是从一个表象来说是一个大作的问题,都说是2008年是一个基本上是一个大作的一年。2007年三款游戏,比如说《天龙八部》等等,他们相对于再往前的《魔兽》等等,他们也是非常成功。大家对2009年如何看待?作为民族原创游戏,相对于比如说像韩国游戏的回归,相对于3D的回归,相对于RPG的回归,国内的游戏,在玩法上有什么样的创新?在市场上如何出现大作的现象?
张继文:我们推出《成吉思汗》的片子,我觉得还是一个比较大的作品,很简单,不是说大作,和其他以往的作品有什么纯概念上的变化,更多的我觉得代表一个游戏品质,他们说了很多,包括安全性、包括玩法、包括布景等等,这些加在一起,工作成本如果够量级的话,这个片子就够了大片的资质,我们一直努力做这件事情。
这个片子,我们用了一个比较成熟的引擎,我们确实在美术上花了很大的工夫,举一个小例子,可能在地面上放一个特效,结构清晰可见,这是一个很小的细节,但是我们可能会非常在乎,或者说我们有条件去改善这种环节,让它变成非常漂亮的特效,比如说顺着地面的坡度起伏,让它整个完整的看到,无论是坡地还是平地,一个大片是由成千上万个小点来普及的,包括玩法,有一个小的例子,比如说副本,副本是这样的,不同的副本有不同的程序,有一些副本为了我们剧情的需要,可能一次性的给造出大概3-4个比较好的副本,会把温馨串起来,感觉非常的流畅。如果我们尽心尽力做到这一点,我觉得应该算是非常有成绩的作品。我们2009年推出,我们也希望能给你带来大片的感觉,谢谢。
问题:谢谢大家,我能够提最后一个问题,很容幸,我代表一个网游玩家的草根玩家提这个问题,现在很多的游戏玩家,都是很多大众化的玩家,没有很投入,很多的玩家只需要投入大量的资金,就可以称王争霸,在民族原创游戏,咱们游戏做给谁来玩?是做给这些有着很丰富的经济实力的人玩的?还是给广大网游爱好者玩的?
邹涛:这个问题问的非常好,这个问题是从来没有放弃探讨过的问题,我们和盛大合作,也一直在聊这个问题,你的感觉,目前有很多免费制的游戏,在中国普通眼里感觉就是时间免费,到了之后非常的贵,我觉得这是一个过程,说句实话,其实时间版也不是一种程序,最大的问题是什么?跟现实社会人的成就、欲望和本身具备的消费能力,其实是脱钩的,其实在那个其实最大的问题是什么?其实很多有时间的人,如果从时间轴来讲,时间轴很富裕的人,严重有这个优势倾向的。所以把这种修正到了后面,然后就变成了财富,以有钱的人有优势倾向的人,我觉得这都是不对的,我们最近经常考虑这个问题,其实这个最早想这样做的目的,就是时间和钱是怎样的对口关系,如何运用合理的比例,是这样的概念。
比如你要是有时间,但是你没有金钱,你就多花一点时间,但是对想玩游戏,又缺时间的话,就多花点钱,这样的话会更好。我认为这是一个发展过程,至少我觉得我接触了几家,都是在思考这个问题,如何让不同的时间度和不同财富度的人,能够在一起更和谐的共存下去,都在探索这个问题。
我相信未来你渴望的这种游戏会越来越说,说实话,任何一个轴为核心的游戏,从运营过程中看,慢慢的总是会出现问题,如果倾向于时间多的人,慢慢的就不玩了,可能很多的白领层忙就不玩了,如果倾向于钱的人,慢慢的像你这种用户就走了,我相信你玩过的我们运营的游戏,但是你都没有玩下去,因为你花不去这个钱,这都不是好的现象,所以要寻求一种和谐,包括有一个兄弟问的,从现实社会汲取的,我们都在汲取和谐,现在说21世纪什么重要?和谐才重要。我相信都会朝着这个方向努力。
主持人:我们今天的讨论到此结束,谢谢大家的到来,谢谢嘉宾。