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政策、版权、分成、4G——2014中国移动游戏产业发展四大趋势前瞻

http://www.bjmmedia.cn      发布日期:2014-01-15      中关村多媒体创意产业园      关注度:
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“移动游戏已经不再是业界谈论的趋势性话题,而是已经成为中国游戏市场的新亮点,面临着大好的发展空间。”

说这番话的是国家新闻广电出版总局数字出版司副司长宋建新,作为主管部门的官员。他在“2013中国?杭州移动游戏产业年度高峰会”上的致辞由来有自:

中国音像与数字出版协会游戏工委与中国互联网数据中心(IDC)发布的《2013年中国游戏产业调查报告》称,2013年中国移动游戏的市场规模达到112.4亿元,同比上年增长246.9%,占当年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。而据移动游戏企业家联盟与合作伙伴在峰会上发布的《2013年全球移动游戏产业白皮书?年终版》显示,2013年中国市场的规模增幅高于日本和韩国,为亚洲市场超过美国市场发挥了明显的推动作用。

俗称“手机游戏”的移动游戏在2013年迎来了“井喷元年”和“发展元年”。而对于2014年,业界人士同样充满乐观情绪。

政策措施利好不断

《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》专辟一章“推进文化体制机制创新”。宋建新表示,其间对于“整合新闻媒体资源,推动传统媒体和新兴媒体整合发展”等方面的表述,不仅为鼓励利用移动渠道推动移动游戏产业快速健康发展指明方向,也为社会资本进入中国移动游戏出版产业提供了前所未有的广阔发展空间。

宋建新同时透露,而作为移动游戏出版产业的政府主管部门,总局数字出版司也推出了多方面的政策措施:继续加强移动游戏出版主阵地建设,加快法规制度建设,加快数字出版基础性重大工程建设,以及加大包括移动互联网出版在内的网络出版领域的各种违法违规出版活动和违规行为的查处。

纵观上述政策措施,可谓亮点纷呈:将更多有研发原创能力、社会影响力好、信誉度高的民营企业、研发原创企业纳入移动游戏出版主阵地建设;在研究修改《互联网出版服务管理暂行规定》的基础上,研究出台《移动游戏管理办法》,鼓励出版更多更好的移动游戏精品,遏制侵权盗版以及内容低价、庸俗、媚俗的垃圾游戏泛滥之势;全面开展数字出版产业统计标准研究,建立合理科学的数字出版产业统计方法和统计指标体系。

2013年数字出版司共查处互联网出版领域里淫秽色情内容和各类有害内容作品3317种,其中涉及淫秽色情手机杂志、手机小说、手机漫画、手机游戏170余种。宋建新表示,为了营造健康有序的产业发展环境,2014年的查违力度还将加大。

业界争打优秀版权牌

“在中国的移动游戏和PC(个人电脑)网络游戏市场,只有打造精品的IP(版权),企业才可以长期立足。”腾讯游戏副总裁高莉在峰会上表示,在PC游戏时代腾讯一直在打造游戏版的三种模式,引进代理境外优秀版权,打造自有版权,合资开发版权,这三种模式也被腾讯引入到了移动游戏领域。

搜狐畅游总裁陈德文则透露,2013年他们出资2千万元,获得了将10部金庸小说改编为手游的权利,而金大侠另有一个要求,是畅游必须帮助他在大陆市场打击盗版。“我们支付得很痛快,因为金庸先生的作品是游戏的稀缺资源,同时,只有小说作者更愿意贡献聪明才智,游戏行业才有更好的作品可以改编。”

“做好我们自己的版权”,已经成了峰会上不少企业代表的习惯性表态。DeNA中国区总经理王勇表示,版权是企业的核心竞争力,需要用一个有能力和爱的团队去制作。而峻尚互动创始人兼首席执行官吴军则认为,版权对游戏来说就意味着增加粉丝,它是一个火车头,游戏、影视、图书、唱片都是火车头后面牵引的车厢。

而在游戏蜗牛首席执行官石海看来,中国游戏企业就版权的抽象性而言有历史文化底蕴,但是要将版权进行形象化、市场化,则不如国外企业,像“功夫”“熊猫”这两个版权资源在美国成功转化为“功夫熊猫”这一版权资源就是一个例子,而如果没有上海美影厂的动画片,人们的脑海里也不会有孙悟空的版权形象。因此,中国企业必须要具备国际化的版权思维,坚持多元的版权创作思路。

分成或向开发商更多倾斜

在高峰会上,电商巨头阿里巴巴首次阐述了手游平台战略,表示将推出自己的游戏平台,打造更为健康、开放共赢的游戏生态链,其中也包括一张“免费牌”。

统一账户、支付、虚拟货币、大数据、阿里云(服务器及带宽托管)等服务……阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁描述了一条“更加健康、开放健康”的游戏产业链。

而最引人注目的则是一张“免费牌”,这位从腾讯转投阿里的游戏界资深人士说,对于单机版游戏合作者,阿里巴巴将在合作第一年提供完全免费服务,而对双方联合运营的游戏,阿里巴巴将得到收益的20%作为运行维护成本,而70%的收益由合作方获得,另有10%将捐助给一项农村儿童教育基金。

对此,石海认为,目前在手游领域,渠道过于强势,利润分配不均匀,让开发商无法得到更多利润投入到版权和技术研发当中去。“就像渔霸控制了鱼价,渔民只能把鱼网越编越细,把鱼子鱼孙都打光,把渔业产业链破坏了。”

而小米游戏中心负责人刘泱同样透露,小米2014年也将调整游戏平台的分成比例,代理游戏将和开发商进行三七分成。她表示,小米2013年卖了1870万只手机,靠游戏盈利的压力不大,因此“要与开发商用真金白银建立真友情”。

百度91无线副总裁何云鹏则表示,各个游戏平台的分成政策竞争越多,对于开发商和用户来说是一件好事情,有压力才有动力,但是仅靠分成来吸引开发商未必成功,游戏平台一旦形成了产业链,开发商“搬家”的冲动就会被抑制。“正如即使别的电商平台免费,现在在阿里的电商也不会过去一样。”

4G蕴含更大机遇

2013年年底,首批4G牌照发放,而2014年作为“4G元年”对于移动游戏产业同样影响深远。宋建新就将以3G普及和4G发牌为标志的带宽提速列为这一年中国移动游戏产业面临的第一个机遇。

作为投资方,浙报传媒董秘李庆在用三个关键词预估2014年手游市场时,第一个词也是4G。他表示,4G网络将会带来终端革命和流速加快,会给开发商到渠道运营商带来革命性的变化,对于这一年的手游市场也会产生比较大的影响。

而来自电信运营商的代表,中国电信游戏基地总经理张鹏更是三句话不离4G,他表示,4G将使网络下载速度提升5-10倍,用户在下载电影、音乐、图片和游戏时的体验会极大提升。

张鹏同时认为,4G时代改变网速,也会改变用户行为,因此国内移动游戏产业会出现一些创新的趋势,诸如向多屏、跨屏、越屏发展,基于真人的视频游戏产品会更多出现,休闲游戏还有大的发展,同时手机游戏的包体也会从3G时代的20-30兆扩张到4G时代的100兆以上。

张鹏同时预测,运营商在4G时代会有更灵活的流量和套餐策略,会为更好的游戏产品提供优先接入,像高清图片、高清视频都可以在游戏展示时更多地应用,运营商自建的游戏平台也会向游戏开发商提供更好的存储和分发服务。

(来源:经济参考报)



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